Samarbejdet mellem kunstformidlere og digitale udviklere bør styrkes kraftigt. Særligt bør man fokusere på udvikling af digitale formidlingsformer til unge, som for længst har taget digitaliseringen til sig. Det mener Niels-Peder Osmundsen Hjøllund som er cand.mag. i Moderne Kultur og Kulturformidling. Han arbejder med formidling, kommunikation og udvikling af computerspil i firmaet GearWorks. Han giver her konkrete eksempler på, hvordan man gennem computerspil til børn, kan skabe interaktion og nysgerrighed omkring den analoge kilde.
Fylder de digitale medier for meget, og gør de mennesker dårligere til at agere socialt? Som designer og udvikler af digitale formidlingsprodukter kan man nemt føle sig mystificeret, da der netop er en enorm styrke i at binde samvær i det fysiske og digitale rum sammen. For mig er der ingen tvivl om, at det digitale aspekt kan tilføre kunsten og kulturen værdifulde perspektiver og sammen med det analoge aspekt udfylde en palet af mange muligheder.
Analoge koncepter mangler fortolkning
I formidlingen af kunst og kultur er der kommet større fokus på at bruge digitale kanaler. Kanalerne kan tage mange former, men finder ofte sted som genbrug af velkendte formidlingsformer. Dermed ikke sagt, at der ingen nytænkning er hos eksempelvis museer og andre kunstinstitutioner, men der sker ofte det, at man overfører analoge koncepter direkte til en digital verden uden at fortolke og tilpasse dem til det nye medie.
Det betyder, at fremgangsmåder, der fungerede fint i den fysiske verden, pludselig ikke virker, fordi mediet har ændret sig. Konverteringen mangler. Jeg tror, at det kunne være sundt for kunstformidlerne, at være med til at bygge bro mellem forskellige faggrupper, eksempelvis ved tidligt i processen at invitere de digitale udviklere med ved bordet, da det er vigtigt at begge parters faglighed kommer i spil. Dermed ville konverteringen og fortolkningen fra det analoge til det digitale kunne foregå bedst muligt.
Computerspil som kunst- og kulturformidler
I GearWorks arbejder vi med udvikling af spil og digitale formidlingsprodukter, der møder børn og unge på deres hjemmebane. Ungdommen har for længst selv taget digitaliseringen til sig og er på mange punkter mere trygge ved digitale medier, end de voksne er – og det er jo netop de voksne, der skal præsentere dem for oplevelser i kunsten og kulturen.
De unge interesserer sig for digitale medier og identificerer sig med dem. Derfor trænger følgende spørgsmål sig på: Hvor og hvordan kan man inddrage computerspil og andre digitale greb i formidlingen af kunst og kultur?
At tale om det digitale som en tabsfortælling kommer nemt til at blive en snak om, hvorvidt det ene er bedre end det andet – og det er derfor ikke specielt konstruktivt. Den store autentiske kunstoplevelse eksisterer vel grundlæggende i både det digitale og det fysiske. Hvis beskueren eller lytteren har en oplevelse af autenticitet, er oplevelsen vel autentisk? Alt andet bliver lidt som at diskutere, hvad der mest er en frugt – et æble eller en pære.
Gylden motorsav skærer det gyldne snit
Det handler om at involvere børn og unge, og her kommer det digitale, hvad enten det drejer sig om Internettet eller computerspil, virkelig til sin ret. Det er væsentligt at stille skarpt på, hvordan formidlingen kan gøres mere dynamisk, mere tidssvarende, mere relevant og mere involverende for samfundets unge.
Det digitale skaber et rum, hvor kunsten og kulturen kan opleves som interaktiv og legende. På GearWorks har vi skabt et digitalt læringsspil til folkeskolens 3.-5. klasse kaldet Fanget i Malerierne. Her giver vi, i samarbejde med Nivaagaards Malerisamling, børnene mulighed for at lege med danske guldaldermalerier på en måde, som ville være helt utænkelig på et museum.
Vi har en gylden motorsav, hvor børnene kan få lov at skære i billedet og derigennem få en fornemmelse for kompositionslinjer, og det gyldne snit. Der er mulighed for at flytte rundt på elementer i billederne og at tage fotografier af sin nye komposition. Derved kan man remixe billederne til sine egne værker. Denne interaktivitet tilføjer nye perspektiver, når børnene ser maleriet på museet. Nu kan de pludselig sige: “Orv ja, det var i det billede, jeg flyttede hunden op på taget af huset” eller “Det var dér, hvor jeg lagde nye farver på hendes kjole”.
Digital katalysator for analog nysgerrighed
Det digitale univers kan vække nysgerrighed fra børnene om, hvorfor kunstnere vælger at gøre, som de gør. Man kan se det digitale som en katalysator for nysgerrighed i det analoge. Det er to rum, der kan supplere hinanden og skabe synergi og samspil. Det ene udelukker bestemt ikke det andet, lige så vel som Facebook for de færrestes vedkommende afløser fysisk, socialt samvær.
Flere ting peger endda på, at det virtuelle ligefrem kan medføre øget fysisk samvær og interaktion. På samme måde er en af styrkerne ved den digitale formidling, at den kan bringe nye muligheder i spil i den fysiske sammenhæng. Det er i høj grad den kobling, vi har med i vores overvejelser i GearWorks, når vi udvikler digitale produkter.
Læs mere om Hjøllunds arbejde hos GearWorks her og her.

Rasmus Navntoft
Mikkel Elbech
Mike Tylak
Cecilie Blichfeldt-Lauridsen
Nicolai Karaas
Julie Bekker